Обзор Echoes of Aincrad — знакомый мир в новом формате

В завязке вы входите в любимую игру, когда создатель мира вдруг объявляет, что выход заблокирован, а гибель персонажа означает смерть в реальной жизни. Единственный способ вырваться – пройти все этажи Айнкрада. Очень круто подается зачин, но так странно смотрятся другие персонажи, которые зависают в мире игры как будто не особенно обеспокоенные смертельной угрозой. Из-за этого эмоциональный контекст ситуации сразу же проседает, и вам остается просто делать квесты и двигаться к цели так и не прочувствовав ужас происходящего. В целом, сам SAO местами этим грешит, так что… можно ли придираться к разработчикам?
Повествование интересное, встречаются второстепенные задачки, которые даже лучше основных справляются с погружением. Там вы как раз узнаете небольшие истории о том, как люди выживают и адаптируются внутри цифровой тюрьмы, получаете хоть сколько-то тревожного нарратива.
Компаньоны постепенно раскрываются по мере квестов. Не могу сказать, что они достаточно объемные, но и совсем уж плоскими их не назовешь. Сам же темп повествования проседает с завидной регулярностью – есть обязательные побочки, переходы между локациями долгие. Эта игра не про «залипание» в мир, и временами хочется, чтобы дело шло пошустрее.
Геймплей построен по принципу классических action-RPG. Вы берете задания, отправляетесь в локацию чтобы победить врагов или собрать лут, возвращаетесь в город, прокачиваете снаряжение и распределяете очки характеристик. Все очень привычно, но недостаточно разнообразно.
Боевка мне глянулась больше всего. Вы в реальном времени комбинируете стандартные и тяжелые атаки, уклоняетесь и блокируете, следите за стаминой. Ощущается влияние Souls-жанра, в плане того, что значение имеет тайминг. Парирование в нужный момент открывает противника,
и можно скомандовать партнерам атаковать его особым образом.
Когда шкала совместных действий заполняется, вы и компаньон наносите скоординированный удар с усиленным уроном. Есть режим фокусировки, замедляющий время, что дает возможность яснее оценить происходящее на поле боя. Навыки клинка позволяют наносить концентрированный урон и разблокируются по мере прохождения.
Каждый тип оружия ведет себя по-разному: быстрые варианты делают ставку на мобильность и постоянное давление, тяжелые дают больше урона и возможности оглушить противника. Поскольку навыки привязаны к конкретному типу оружия, смена снаряжения меняет и характер боя. Тяжелые атаки позволяют отрубать конечности – враг без руки не может держать щит, а боссы лишаются возможности использовать часть своих приемов. Кровищу, при этом, не завезли.
Очень понравились боссы, столкновения с ними состоят как правило из нескольких фаз с нарастающей сложностью. Там придется весь свой арсенал, накопленный к тому моменту, применять, и чувствуется серьезное напряжение, чего не скажешь об обычных, рядовых стычках с врагами.
Последние достаточно банальны: кабанчик, волк, тот же кабанчик с другими характеристиками, и это на протяжении всей кампании продолжается, и поведение у противников достаточно однотипное. Но, опять же, боевка тут очень крутая, поэтому даже с кабанчиками сражаться интересно большую часть игры.
А вот прогрессия меня разочаровала. Сперва мне показалось, что она интересная и гибкая. Очки навыков вы свободно распределяете, через кузнеца можете регулярно улучшать снаряжение. Есть система EX-MOD, позволяющая наделять оружие дополнительными свойствами. Новые навыки открываются постепенно. Крафт и прокачка дают долгосрочные цели. Но, при более детальном рассмотрении, становится ясно, что прогрессия тут почти целиком «вертикальная».
Растут характеристики, увеличиваются цифры, но бой выглядит одинаково независимо от этого роста. EX-MOD в теории должен бы разнообразить битвы, но на практике почти никак не влияет на геймплей. Словом, прогрессия, когда разные выборы открывают принципиально разные стили игры – тут почти отсутствует. Исключение, вышеупомянутые предпочтения по оружию, но этого мало.
Есть странные, и даже раздражающие моменты. Например, распределять очки роста можно только в городе, ряд операций с инвентарем тоже требует возвращаться в определенные точки. Авторы таким образом как бы пытаются имитировать MMORPG, но вообще-то такой подход растягивает игровой процесс даже слишком искусственно.

Дело в том, что и мир SAO тут исследовать не так, чтобы интересно. Он поделен на закрытые зоны, открывающиеся по мере продвижения по сюжету. Игрок несмотря на то, что он в теории в MMORPG, не может пойти, куда хочется – направление жестко диктуется квестами. Айнкрада в его величественной полноте в игре тоже нет, и это странно, поскольку вроде как концептуально проект строится вокруг него.
В открытых зонах важно находить точки отдыха: они открывают карту, позволяют восстановить лечебные кристаллы и дают возможность быстрого перемещения. Но те же самые точки сбрасывают врагов на локации, опять же привет Souls-играм. В открытом мире есть объекты, взаимодействуя с которыми, вы призываете боссов, победа над которыми снимает барьеры, блокирующие дальнейший путь. Встречаются и скрытые сокровища, и более сильные противники, дающие ценный лут. Но путешествие по этим территориям нередко превращается в унылое брожение по тупикам, покуда новая часть карты не откроется.
Зато лабиринты подземелий сделаны добротно. Там много разветвленных коридоров, враги расположены более плотно, и ощущается напряжение, которого в открытых пространствах недостает. Некоторые поселения выглядят живее, чем можно было ожидать. NPC следуют своим распорядкам, болтают о чем-то, создают иллюзию настоящего населенного места.
Внешне игра выполнена в привычной аниме-стилистике, близкой к оригинальному Sword Art Online. Модельки аккуратные, анимации сработаны хорошо, иногда приятно полюбоваться миром – грамотная работа со светом на закатах и рассветах создает привлекательные виды. Саундтрек тоже держит в тонусе, особенно во время боев и в городах, которые являются местами передышки.
По части производительности, игра на ПК работает относительно стабильно, реализовано довольно много графических настроек. Оптимизация неравномерная и в некоторых локациях встречаются-таки микрофризы, а также во время крупных боев. Компаньоны могут застревать в геометрии уровней, но ничего критичного я не отметил

choes of Aincrad имеет очень привлекательную концепцию, но как будто ее не реализовали в полной мере. Тот факт, что убрали Кирито и дали вам наконец-то побыть самим собой в мире SAO – это очень крутое решение. Плюс, с боевой системой не подкачали, и она действительно «вкусная» даже при условии постоянно повторяющихся противников. Но при этом открытый мир тесен и скован прогрессией. Квесты достаточно однотипные, а механики, имитирующие MMORPG вместо того, чтобы погружать вас в симуляцию, просто бесят.
Тем не менее, для фанатов Sword Art Online, морально подготовленных предыдущими играми по этой вселенной к компромиссам, тут может и понравится. Жаль лишь, что мир, который мог бы быть куда более насыщенным, оказался меньше потенциала проекта. С другой стороны — задел на будущее неплохой.
Комментарии

Assassin’s Creed Black Flag Resynced — классика в новом исполнении
14
21 июля 2026 г
Названа дата релиза Mistfall Hunter — игра выйдет 29 июля
20
20 июля 2026 г
Инсайдер: ремейк Assassin's Creed 4: Black Flag впечатлит графикой на PS5 Pro
19
20 июля 2026 г
Take-Two рассчитывает на миллиардные доходы благодаря запуску GTA 6
16
20 июля 2026 г
В Path of Exile 2 остаются десятки неразгаданных секретов
20
20 июля 2026 г
MSI показала новую GeForce RTX 5080 Inspire 3X OC Black
20
20 июля 2026 г
MindsEye можно забрать бесплатно на ограниченное время
16
20 июля 2026 г
Фанаты Star Wars: The Old Republic считают, что игре не хватает масштабных обновлений
45
16 июля 2026 г
Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced получит режим «Новая игра+»
46
16 июля 2026 г
Аналитики: GTA VI установила рекорд по предзаказам ещё до релиза
44
16 июля 2026 г


